RSS

PROGRAM PERPUSTAKAAN SEDERHANA

17 Nov

TUGAS II OBJECT ORIENTED PROGRAM

Nama                : Anita Megayanti

NIM                   : 332208595

Kelas                 : Cilegon

PENJELASAN PROGRAM

Untuk maksud dari koding sudah dijelaskan dalam Source Program.

Pada Program Perpustakaan ini terdapat 3 kelas :

1. Kelas Inputkeyboard

Kelas ini untuk mendefinisikan agar bisa input dari keyboard dan menghasilkan standart output dari keyboard. Dan dibuat terlebih dahulu

2. Kelas Perpustakaan

v Mendefinisikan No & Nama Anggota Perpustakaan

v Jika Anggota perpustakaan maka akan mengexecute kelas Pinjam

v Hasil Run Program dapat dilihat pada kelas Perpustakaan

3. Kelas Pinjam

v Bisa Memilih apa saja yang akan dipinjam, terdapat pilihan uratan meminjam

Jika memilih angka 1 berarti urutan Peminjaman Kamus, Majalah lalu Buku

ü Bila Kamus tidak ditemukan maka dianggap tidak meminjam

ü Bila Majalah tidak ditemukan maka dianggap tidak meminjam

ü Bila Buku tidak ditemukan maka dianggap tidak meminjam

Jika memilih angka 2 berarti urutan Majalah dan Buku

ü Dianggapnya Kamus tidak pernah dipinjam

ü Bila Majalah tidak ditemukan maka dianggap tidak meminjam

ü Bila Buku tidak ditemukan maka dianggap tidak meminjam

Jika memilih angka 3 berarti urutan hanya Buku

ü Dianggapnya Kamus tidak pernah dipinjam

ü Dianggapnya Majalah tidak pernah dipinjam

ü Bila Buku tidak ditemukan maka dianggap tidak meminjam

v Setelah dilakukan pemilihan buku maka akan melanjutka membaca kelas Biaya Peminjaman

4. Kelas Biaya Peminjaman

Menghitung Biaya peminjaman dan denda bilamana terlambat mengembalikan

Source Program Perpustakaan

Kelas InputKeyboard

import java.io.*;

public class InputKeyboard{

public static String inputString(){

//** Mendefiniskan Type Variable ( termasuk dalam Lokal Variable )

int karakter; String str =””; boolean selesai = false;

//** Looping akan dikerjakan bila kondisi belum selesai

while(!selesai){ //** Kondisi akan dikerjakan bila belum selesai

try{

karakter = System.in.read(); //** Membaca Input dari keyboard

//** Jika inputan kosong dan baris baru maka akan keluar dari looping

if(karakter < 0 || (char) karakter == ‘\n’) selesai = true;

//** Jika inputan tidak ada lagi maka dianggap spasi

else if ((char) karakter != ‘\r’) str = str + (char) karakter;

}catch(java.io.IOException e){

System.err.println(“Ada kesalahan”);

selesai = true; // **Selesai

}}

return str;

}}

Kelas Perpustakaan

//** Membuat Kelas Perpustakaan

public class Perpustakaan{

public static void main(String[] args) {

//** Mendefinisikan Variabel ( i & EntryNo ) termasuk Kedalam Lokal Variable

int i = 0;

String EntryNo;

System.out.print(“Masukan Nomor Anggota Perpustakaan : ” );

//Input dari keyboard no anggota ke dalam variable Entry No

EntryNo = InputKeyboard.inputString();

//**Mengkonversi Data Input Keyboard String Menjadi Double

double Nomor = Double.valueOf(EntryNo).doubleValue(); //**Nomor Lokal Variable

//** Menggunakan Pernyataan LOOPING (pengulangan proses) bila kondisi < 5 akan diproses

while (i<5) {

//** Bila kondisi terpenuhi

//**Daftar Anggota Perpustakaan

//Membuat Nomor Anggota Perpustakaan

double[] NoAnggota   = {332207595, 332201234, 332209888, 332209777, 332209997 };

//Membuat Nama Anggota Perpustakaan

String[] NamaAnggota = {“Anita Megayanti”,”Ratna Sari”, “Dewi Putri”, “Novi Hotimah”,

“Zakiyatun Nupus”};

//***Menggunakan Pernyataan IF-Else

//** Cek Apakah sudah mempunyai nomor anggota

if (Nomor == NoAnggota[i] ) {

//Menampilkan Nama Anggota bila sesuai dengan no anggota

System.out.println(“Nama Anggota                       : ” + NamaAnggota[i] );

i = 6; // Memberi nilai variabel dengan tujuan keluar dari Looping

//Membuat Object yang dilink dengan kelas Pinjam

Pinjam Perpusku = new Pinjam();

//Membaca Method PilihPinjman yang berada pada object Perpusku

Perpusku.PilihPinjaman();

} else {

i++; //Menambah nilai variable i

}

}}}

 

Kelas Pinjam

//** Membuat Kelas Peminjaman

class Pinjam {

static int Kms, Mjlh, Bk; // Mendeklarasikan variabel sebagai Class Variabel

static int n = 0,m = 0, i = 0;

void PilihPinjaman() { //Membuat Method Input Pilihan Pinjaman

//** Mendefinisikan Variabel ( n & EntryBuku ) termasuk Kedalam Lokal Variable

String EntryBuku, Pilih, EntryKamus, Entrymajalah;

System.out.print(“Pilihlah Urutan [1] Kamus  [2] Majalah   [3] Buku : ” );

//** Input melalui keyboard yang disimpan dalam bentuk karakter dengan nama variabel Pilih

Pilih = InputKeyboard.inputString();

//**Mengkonversi Data Input Keyboard String Menjadi Integer

int Pilihan = Integer.valueOf(Pilih).intValue(); //**Nomor Lokal Variable

//**Menggunakan PernyataanSWITCH yang bertujuan untuk memilih salah satu kondisi yang

//**terpenuhi dijalankan

switch(Pilihan){

case 1:

//** Untuk Inputan yang menekan 1 dengan Pilihan KAMUS

//** Perintah dibawah ini akan diexecute

System.out.println(“Kamus Kode ( 1, 2 & 3 )” );

System.out.print(“Masukan Kode Kamus    : ” );

//***Menerima inputan dari keyboard dibaca sebagai karakter dengan nama variable

//Entry Kamus

EntryKamus = InputKeyboard.inputString();

//**Mengkonversi Data Input Keyboard String Menjadi Integer

int Kode = Integer.valueOf(EntryKamus).intValue(); //**kode pendefinisian Lokal Variable

//**Penggunakan Pernyataan WHILE difungsikan untuk Pengulangan

while (n<3) { //** Kondisi n terpenuhi menjalankan perintah dibawah ini

//***Katalog Kamus yang tersedia diperpustakaan

int[] kodekamus = {1,2,3}; //** Definisi Variabel Array

String[][] Kamus = {{“Kamus Bahasa “},{“Inggris”,”Jepang”, “Mandarin”}};//** Definisi Variabel Multiarray

//**  Cek kondisi Apakah Kamus Yang dipinjam Tersedia

if ( Kode == kodekamus[n] ) {

//****Jika Kondisi tersebut terpenuhi

System.out.print(“Judul Kamus           : ” ) ;

//***Menampilkan Judul Kamus Tersebut

System.out.println(Kamus[0][0]+Kamus[1][n]);

Kms = 1; //** Variable yang digunakan bahwa Kamus telah dipinjam

n = 4; //** memberikan nilai variabel n supaya keluar dari Looping

}else{

//** Jika kondisi tidak terpenuhi akan melakukan looping

//**Mengkondisikan bilamana dicek semua buku tidak dimiliki perpustakaan

if ( n == 2 ) {

//**Menampilkan Message bila kamus tidak tersedia

System.out.println(“Kamus Yang dimaksud Tidak Ada” ) ;

}

n++; //**Ekspresi menambahkan variabel n

}

}

case 2:

//** Untuk Inputan yang menekan 2 dengan Pilihan MAJALAH

//** Perintah dibawah ini akan diexecute

System.out.println(“Majalah Kode ( 1, 2, 3 )” );

System.out.print(“Masukan Kode Majalah  : ” );

//***Menerima inputan dari keyboard dibaca sebagai karakter yang disimpan dlm variable Entry Majalah

Entrymajalah = InputKeyboard.inputString();

//**Mengkonversi Data Input Keyboard String Menjadi Integer

int Kodemajalah = Integer.valueOf(Entrymajalah).intValue(); //**Nomor Lokal Variable

//**Penggunakan Pernyataan WHILE difungsikan untuk Pengulangan

while (m<3) { //****Kondisi m Terpenuhi menjalankan perintah dibawah ini

//***Katalog Majalah yang tersedia diperpustakaan

int[] kdmajalah = {1,2,3}; //** Definisi Variabel Array

String[][] Majalah = {{“Majalah “},{“Nova”,”Sabili”, “Ummi”}}; //** Definisi Variabel Multiarray

//**  Cek kondisi Apakah Kamus Yang dipinjam Tersedia

if ( Kodemajalah == kdmajalah[m] ) { //****Jika Kondisi tersebut terpenuhi jalankan perintah dibawah ini

System.out.print(“Judul Majalah         : ” ) ;

//***Menampilkan Judul Majalah Tersebut

System.out.println(Majalah[0][0]+Majalah[1][m]);

Mjlh = 1; //** Variable yang digunakan bahwa Majalah telah dipinjam

m = 4; //** memberikan nilai variabel m supaya keluar dari Looping

}else{

//** Jika kondisi tidak terpenuhi akan melakukan looping

//**Mengkondisikan bilamana dicek semua buku tidak dimiliki perpustakaan

if ( m == 2 ) {

System.out.println(“Majalah Yang dimaksud Tidak Ada” ) ;

}

m++; //Ekspresi menambahkan variabel m

}

}

case 3:

//** Untuk Inputan yang menekan 3 dengan Pilihan BUKU

//** Perintah dibawah ini akan diexecute

System.out.println(“Buku Kode ( 1, 2, 3, 4 ) ” );

System.out.print(“Masukan Kode Buku     : ” );

//***Menerima inputan dari keyboard dibaca sebagai karakter dan disimpan dlm varible EntryBuku

EntryBuku = InputKeyboard.inputString();

 
Comments Off on PROGRAM PERPUSTAKAAN SEDERHANA

Posted by on November 17, 2008 in Buat Program, Program Perpustakaan, Software Engineering

 

Tags: , ,

Comments are closed.

 
%d bloggers like this: